約 2,121,646 件
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1602.html
再行動 1. 紋章の謎・第2部のアゲインの杖の効果。 杖の使用者以外の味方全員を行動前の状態に戻す。 2. 踊り子(またはバード)の特殊能力。 隣接する味方(聖戦のみ最大4人)を行動前の状態に戻す。 1.と組み合わせると、1ターン中に1人最大4回までの行動が可能。 3. トラキア776で登場したシステム。 キャラごとに決まった確率で行動後に「♪」が出現し、もう一度好きな行動が取れる。 敵キャラであっても発動するため、説得用のキャラを近づけた次の敵フェイズで 容赦なく斬り刻まれたりすることがある。
https://w.atwiki.jp/eternalgroundwiki/pages/37.html
行動力 このページは行動力について解説します。 この「永遠の大地」最大の特徴であります。 (初期値10 ただし、[疾風]のアビリティを取得で初期値を最大12まで増強可能) 行動力は以下の表のように変化する 行動 行動力の変化 給料 +10 アビリティ疾 +1 or +2 ※疾1なら+1 疾2なら+2 通常内政 回数×-1 長期内政 -6 戦争 -2 諜報・強奪・洗脳 -1 その為、通常の罪罰の様な「待ち時間」が無い事になる。 消費した行動力は給料の度、回復(初期値にリセット)するが蓄積はできない。 つまり、行動力は次の給料時間までに消費しないと無駄になります。
https://w.atwiki.jp/grandguardwiki/pages/57.html
行動下げ技について 基本的に、行動を減らせる条件が3つある。 A)敵が現れた直後 B)敵の行動後 C)敵が行動不能になった後 いずれの場合も、敵が条件を満たした時の行動力しか減らせない。 例)行動力10で出現したプチむしが出現したとする。 行動力が15になってからタックルをする。その時の減らせる行動の最大値は10である。つまり、敵の行動を15 – 10 = 5まで下げる事が出来る。 行動力を20下げた!と表示されても、10以上は下げれない。 敵が現れた直後の行動は10で固定されているため、タックルなどをしても恩恵が少ない。 また、基本的に敵の行動後にはほとんど行動力が残っていない。 よって、行動下げをするのはC、敵が行動不能になった後であることが多い。 先ほども述べたが、敵を行動不能にした時点の行動しか下げることができない。行動不能が切れた後でも減らせる。 また、行動は連続で下げる事が可能である。減らせる敵の行動力が多い場合は複数回行動下げをするといいだろう。 うまく利用すれば、かなりのアドバンテージを得る事ができるだろう。 特に、強い怒技をもつチュロと魔人、ホワイエ、マゴットなどの敵に対して効果を発揮する。 しかし行動不能技や行動下げ技が当たらないと話にならないので、素早さとレベルを下げるリッチがいると楽になるだろう。
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/31.html
◆APと移動力 ◆APと行動 ◆APと攻撃 ◆防御姿勢 ◆重量運搬(スキル) キャラクターの装備状態により、1Rの行動回数が変化します。 この行動回数を、「AP」と呼びます。 AP は、そのキャラクターの「VIT 体力」の数値と、現在装備している装備品の重量(EP )によって、以下の表のようになります。~ EP が VIT の1/10 以下 ⇒ AP 4 EP が VIT の1/2 以下 ⇒ AP 3 EP が VIT の数値以下 ⇒ AP 2 EP が VIT の3 倍以下 ⇒ AP 1 EP が VIT の5 倍以下 ⇒ AP 1(行動にbd1/2) EP が VIT の5 倍超 ⇒ AP 行動不能 ◆APと移動力 AP により移動力が決まります。 移動には通常移動と全力移動があり、通常移動は、移動後にAP 分の行動が行えます 全力移動は、通常移動の4倍の移動が行えますが、体当り以外の行動は不可になります。 <AP と移動力補足> 追加移動ルールとして、移動後もう少し移動したい場合にのみ、1APをさらに消費するごとに、2移動力を得ることもできます。 また、接敵している状態からの脱出はそれだけで全移動力を消費します。 AP 4 ⇒ 通常移動 8 全力移動 32 AP 3 ⇒ 通常移動 6 全力移動 24 AP 2 ⇒ 通常移動 4 全力移動 16 AP 1 ⇒ 通常移動 2 全力移動 8 AP 1(行動にbd1/2) ⇒ 通常移動 1 全力移動 4 ◆APと行動 キャラクターは1Rの戦闘中に、次のような行動を行うことができます。 ○全力移動しながら行えること(他の行動は不可) 周囲を軽く確認する・体当り ○通常移動しながら行えること 武器を鞘から出す・武器を持ち替える・二言三言発言する ○全移動力消費 接敵状態からの脱出 ○1AP を消費する 1回攻撃する・攻撃目標を変更する・立ち上がる・武器を拾う・妖魔能力を行使する・装備で受ける・移動力追加 ○2AP を消費する 魔術を行使する・移動力追加 ○全AP を消費する 10秒間発言する・移動力追加 ◆APと攻撃 攻撃側のキャラクターは、1R間に1つの目標に対してAPの回数まで連続して攻撃することができます。 防御側のキャラクターは、命中した1回の攻撃に対してそのつど防御の判定を行い、ダメージを受けた場合、個々にダメージの判定を行います。 ◆防御姿勢 自分の手番で、「防御姿勢」を宣言すると、残りAPに応じたGdが防御判定に加算されます。(1APにつきGd1) また、それとは別に相手の自分に対する攻撃にBd1/2を加算できます。 効果は次のラウンドの自分の手番まで続きます。 ◆重量運搬(スキル) スキル一覧にある重量運搬ですがLv.1でAPをワンランク上げます。ただしAP4以上にはなりません。またその後APをワンランク上げたい際はLv.5を 次に上げたい際はLv.10を獲得して下さい。
https://w.atwiki.jp/gaw8/pages/20.html
□行動力回復: ■行動力消耗: □探索所需最低行動值 ■探索獲得的經驗 □行動力回復: 休假中:滿 3 分鐘回復 1 點(3分鐘為1單位,故未滿3分鐘的部份則不列入計算) 備戰中:滿 5 分鐘回復 1 點(5分鐘為1單位,故未滿5分鐘的部份則不列入計算) ■行動力消耗: 縱使征戰時,一次派遣5隻,每隻戰鬥後只消耗 6 點行動力。但GA出戰所需之最低基礎行動力為 9 點。因為低於 9 點行動力的GA並不會出現在「出戰名單」中。 當GA行動力大於等於 10 點時,派遣一隻GA進行一場野地戰鬥將消耗 10 點行動力。 當GA行動力大於等於 12 點時,派遣一隻GA進行一場征戰戰鬥後將消耗 12 點行動力。(普通與困難相同) 同場戰鬥出戰GA數 1 2 3 4 5 野地消耗(每隻GA) 10 8 7 6 5 征戰消耗(每隻GA) 12 9 8 7 6 □探索所需最低行動值 探索時恢復的行動力等同備戰中狀態,探索所需行動力在GA探索結束時才會扣除。 探索取得的經驗值量、資源量,與該GA的等級、探索時間成正比。 採集時間 最低行動值 獲得好感度 15分鐘 5行動值 1 30分鐘 10行動值 1~2 1小時 15行動值 2 2小時 20行動值 2~3 4小時 25行動值 3~4 8小時 30行動值 4~5 12小時 35行動值 5~6 ■探索獲得的經驗 無論是使用小動物或任何GA進行探索,指揮官皆可以獲得經驗值。 探索獲得的經驗多寡與GA(或小動物)的等級、探索時間有關。 但似乎與【好感度】無關(官方没提到) 。 探索時間與獲得經驗值之間的效率關係,越短的時間區間其獲得經驗值效率越好,但玩家需要更加繁瑣地操作。 每次探險結束,指揮官都可以獲得該GA所獲得經驗值之12.5%的經驗值。 修正:休息時,行動力回復量為1點 / 3min - 我不是蘿莉控 2013-03-08 11 24 17 修正:行動力回復相關資訊 - s24僕はロリコンじゃない 2013-03-08 16 27 47 優化:版面文字配置位置 - s24僕はロリコンじゃない 2013-03-08 16 28 33 名前
https://w.atwiki.jp/dngtrpgbu/pages/588.html
"プロフェッサーM"マクダウェル・ローガン 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 42歳 男 牡牛座 182cm 165kg B型 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 研究者 研究者 ピュアブリード 【シンドローム】 キュマイラ 能力値 肉体:8 感覚:1 精神:1 社会:2 白兵:4 射撃:0 RC:0 交渉:0 回避:0 知覚:1 意志:0 調達:1 運転():0 芸術():0 知識(レネゲイド):4 情報(学問):1 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 72 6 2 3 8m 16m ライフパス 出自 経験(一般社会) 邂逅 結社の一員 大成功 同志 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 探求(14) 自傷(16) 33 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 申し子 Dロイス 研究対象 レネゲイドウィルス 好奇心○ 偏愛 ロイス 同僚 千城寺薫 連帯感○ 劣等感 ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 コンセントレイト:キュマイラ 2 メジャー シンドローム - - - 2 - 2 飛礫 3 メジャー 《白兵》 対決 単体 20m 2 - 3 巨人の生命 7 常時 - 自動成功 自身 至近 +3 - 4 エナジーシフト 1 オート - 自動成功 自身 - 10 Dロイス 5 体型維持 1 常時 - 自動成功 自身 至近 - - 6 7 8 9 10 番号 効果 参照P - - EA P129 - - EA P129 1 - EA P129 2 - EA P60 3 - EA P57 4 - EA P63 5 - EA P63 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 バックラー 白兵 《白兵》 0 0 2 至近 2 2 3 番号 解説 参照P 1 - ルルブ2:P184 2 - 3 - 防具 番号 名称 種別 ドッジ 装甲 行動値 常備化 1 2 3 番号 解説 参照P 1 - 2 - 3 - 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 情報収集チーム コネ 《情報》 2 2 3 4 5 番号 解説 参照P 1 - ルルブ2:P193 2 - 3 - 4 - 5 - コンボデータ マッスル・バスター 条件 組み合わせ タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 ダイス+侵蝕率修正 クリティカル 攻撃力 100%未満 1+2 メジャー 《白兵》 対決 単体 20m 4 8+侵蝕率修正 8 +4 100%以上 1+2 メジャー 《白兵》 対決 単体 20m 4 8+侵蝕率修正 8 +4 解説 汗の塩分を凝縮し筋肉の力で射出する。シーン3(+侵食値LVUP分)回。 ■キャラ説 UGNレネゲイド研究班アールラボ所属の研究者。 体験主義者のアメリカ人であり、 「オーヴァード能力は一度自らの肉体で受けなければ解明できない」という理念のもと、 日夜自らの肉体を鍛え続ける。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1992.html
グレコ・ローガン [部分編集] アニメエディション第1弾 CHARACTER S2C/CH VT048C 3-紫1 (>起動):このカードはプレイされて場に出た場合、リロールする。 男性 大人 紫-BF [2][1][1] セット時にリロールするキャラ。 サイ・サイシーやトビア・アロナクスと違ってクイックを持たない為、供給ないし戦闘配備を擬似的に与えるついでに戦闘修正を与える様なイメージが正しい。 即座に攻撃に出撃させたいユニットがいれば、採用を検討しても良いだろう。
https://w.atwiki.jp/allycodmbl/pages/25.html
別ゲーでS Dと似たようなルールのモードをガッツリやっていたので、 何か参考になることがあればと思い書いてみます! 開幕行動 ラウンド開始時、どう動いたらいいかわからないという声をよく聞きます。 最初に言っておくと正解はないです。が、色んな動きのメリット・デメリットを解説しようと思います。 攻め側でイモる たまに、攻め側なのにリスからほとんど動かずにいる人がいますよね。 「うわイモってるわ」とか非難されがちですが、状況によっては全然アリな選択肢だと思います。 殺された人が言ってたら負け惜しみもいいとこです。 メリット 待って戦えます。 基本的に強ポジで待っていた方が打ち合いは有利とされています。 攻め側は普通、進んでいかなければいけないのに、待って狩れたらオイシイですよね。 デメリット 敵が来なければただただ時間の無駄で、自由に動けるエリアが狭まるだけです。 つまり? 守りで詰めてくる相手に対して、相性がいい作戦です。 後述する守りでトツる作戦にやられてんなーと思ったら、ためしてみるのもよいでしょう。 攻め側でトツる 攻め側は最終的にどちらかの拠点を爆破する必要があります。 なので前に出る必要があるのですが、一人でやるのはオススメしません。 メリット 自由に動けるエリアが広がります。 デメリット 会敵しやすいです。 待っている敵に勝たなければいけないので、不利ポジでの戦闘を強いられることがあります。 つまり? あまり強い行動ではないです。 が!そもそも攻め側は最終的に設置ポジに爆弾を配達しなければいけないので、前に出ること自体は避けて通れません。 そこをなんとかジワジワ前に出るのが爆破攻め側の醍醐味です。 味方と協力して頑張りましょう。 ちなみに全員で同じところ(例えばA)にトツる、いわゆるラッシュ作戦は 攻め側でイモる作戦とは逆に、詰めてこない相手に対して相性がいいです。 相手がガンガンに詰めてくるタイプだと、Bや中央の敵がすぐ裏取りにきて挟まれます。 守り側でイモる イモるというと聞こえが悪いですが、守り側は基本的に待っていればいいので 王道、セオリーと言える行動です。 メリット 待って戦えます。くどいですが待った方が撃ち合いは強いらしいです。 デメリット 相手の情報が入ってきにくいです。エリアもあまり確保できず、スピーディなゲーム展開にも翻弄されやすいです。 守り側でトツる ここまでの話から、僕がこの選択肢を嫌ってそうだと思う読者さんもいることでしょう。 そんなことないです。これはこれで結構アリです。 メリット エリアが広げられ、相手の動向が読みやすいです。 特に中央が確保できていると、敵がどこに何人いるか予想がしやすくなっていきます。 裏も取りやすいです。 デメリット 要はイモに弱いです。 せっかく守りなのにわざわざ前に出て殺されてしまうのは勿体ないです。 相手がイモっぽいときはある程度詰めたところで今度はこっちが待ってやりましょう。 どうしても会敵するまで詰めたければ、何人かでいくのがいいと思います。 最後に どんな行動もメリットデメリットがあることがおわかりいただけたでしょうか。 大事なのは相手のタイプや味方の動きに応じて行動を使い分けることかなと思います。 以上!
https://w.atwiki.jp/maroganmm/pages/99.html
スケジュール時の行動表です。 これを元に行動を決定してください。 ┏━━━┓┃行動表┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ・コミュ:1単位 1単位毎に5回 ・出かける:1単位 1単位毎に一箇所(祠:配合/買い物/図書館) ・冒険に出る:1単位/HP1消費毎に+1単位 冒険後連れて行った仲間とコミュ/同一行動内で複数回同じモンスターを冒険させる事は不可 ・模擬戦:1単位 行動の最後に模擬戦を行う ・クエスト:クエストにより変化 各種クエストを行う┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/wikiwiki2/pages/578.html
大竹文雄 『行動経済学の使い方』 岩波新書 2019.9 (文献) ファスト スロー 読み物として面白い 『行動経済学入門』 筒井 入門 六331コ 公331Ts93 『行動経済学 新版』 大垣 少し進んだレベル 県立 六331オ 実践 行動経済学 ナッジの例 けあだろ 今日から使える行動経済学 わかりやすく紹介 『世界の行動インサイト』 ナッジの例 県立 六301セ